原神中的岩系角色一直备受玩家关注,他们在战斗中拥有强大的防御能力和坚定的意志。尤其是拥有溢出盾量转基础伤害提升能力的岩系角色,可以轻松拯救整个队伍于危难之中。而随着磐岩改版后,这些岩系角色的效果又会有何改变呢?在游戏中,他们将如何展现出更强大的战斗力,我们拭目以待。
派蒙:你对岩元素,有什么不满或者建议么~冻梨:有捏!而且相当多!
玩家对岩元素的不满可以说从未停滞过,关于如何加强优化的方案全部收集起来写一篇几十万字小说怕是都够了《重生之我是原神数值策划开局重写岩系》。这期就主要列举一些,我个人思考了一下,感觉合理可行的三种:
溢出盾量转基础伤害灵感来源:草雷激化的基础伤害提升、海染套溢出治疗量记录。
曾经,岩雷本为一家,因缺少对应的伤害增幅,时常被玩家嫌弃。激化使得雷系角色的伤害构成多了一个挂雷基础伤害提升,已有成功案例,岩系是否也可以效仿一番?
先说说原神的护盾机制:相同护盾拾取后,持续时间刷新、最大盾量刷新;不同护盾拾取后,时间相互独立,盾量不可叠加。例,同时拾取盾1(200)、盾2(300),受到100伤害时,结果就变成盾1(100)、盾2(200)。
如果将相同结晶盾拾取时,被顶替的原护盾量新增一个名为“溢出盾量”的概念。按照一定的系数转化,使其化为产盾者的基础伤害提升,是否为一种可行方案呢?
角色的岩元素在命中目标后不会残留,因此产结晶的只会是岩元素角色后手触发。能够确保岩系的伤害构成多一项增益,且不会膨胀其余元素。
这样做也能让岩系角色的一些奇怪之处,变得更合理些:
阿贝多天赋「瓶中人的天慧」,岩系角色给全队加精通干啥?论精通拐,有更多好选择。如果只是为了加厚结晶盾,又显得意义不大。但倘若结晶盾按上述改版,就变得有趣了起来,无论是阿贝多单走还是搭配岩队,这个天赋都香了不少。
荒泷一斗2命、五郎战技和6命,都在传达一个概念叫做,岩队只需要3岩。为啥你不加一个4岩继续增益呢?既不影响玩家3+1灵活应对,也给了纯岩更高上限。倘若结晶盾如上述改版,丢任意一个挂元素的角色方便产出结晶,看起来就自洽许多了。
结晶反应触发时加个伤害灵感来源:七圣召唤结晶时造成伤害,并使得出战角色获得护盾。凭啥你打牌就有结晶伤害,大世界打怪就没有?精通被岩队嫌弃,其缘由就在于结晶盾不够厚实的同时,还没伤害。
你多加一段剧变伤害嘛!整个系数,弄点儿精通转伤害增幅。造成结晶反应或者拾取结晶盾时,整个范围震伤,说不定还能衍生出一条特别的新赛道。共鸣流:哟老弟,一起玩呀。
谈及岩系,绝大部分聊的都是角色机制,而不是岩系机制。说难听点,你把岩元素删了都不影响提瓦特构成,结晶反应的冷门程度和碎冰有的一比。
磐岩套改后台触发你要实在觉得结晶反应设计完美,死捏着不愿意改。那瞅瞅岩辅曾经有望热门,却被繁杂操作按死的“磐岩套”。现在磐岩套要求佩戴者拾取结晶后,才会生效35%对应元素增伤。切人+找结晶+换回主C,你这比讨龙英杰潭还多一步啊!
触发结晶时直接生效会让异色队增伤元素不可控,那就改成全队任意角色拾取结晶都可生效就完事了。只改体验不谈数值,只是让玩家操作起来更舒适、畅快,就那么简单。
文末岩元素对比其余各元素,完全没有优势,这是失衡的表现。现今的岩队强度完全来源于角色本身,和这个元素基本没有半毛钱关系。而上述三种,我个人最倾向于结晶反应本身增加一些岩系增益,不影响其余元素避免失衡,单纯自家人来一波升级优化。