《饥荒手游》如今已经成为了一款备受玩家喜爱的经典手游,然而,随着技术的发展和游戏市场的变迁,如何为这款游戏打造一种独特全新的体验成为了现阶段重要且具有挑战性的任务。在我们献给《饥荒手游》10周年的时刻,重新定义这款端游迎来了一个关键的转折点。通过引入更多创新元素和精心设计的玩法机制,我们将为玩家打造出一种与众不同的游戏体验,让他们在未来的10年中继续享受游戏带来的乐趣和挑战。
生存之外更有冒险
经典端游的手游化改编,可以说是今天腾讯游戏自研、挑产品的重点方向之一了。
继《合金弹头:觉醒》、《石器时代:觉醒》、《冒险岛:枫之传说》之后,基于端游端游《饥荒:联机版》研发的沙盒生存手游《饥荒:新家园》(以下简称:新家园),也在近日开启了上线前的最后一测。不过这些产品中,除了合金弹头是腾讯自研外,其余产品均是代理。而本次的新家园则是由盛趣研发,腾讯游戏负责其国内市场发行。
对于《饥荒》这个IP,相信大家都不陌生,该系列作品的全球销量早已超过2500万,国内亦有一大批忠实玩家。基于此,手游版本也一直备受关注,截止发稿游戏全网预约数已近千万。
不过在体验了一段时间后,笔者发现新家园相比端游版本,依旧是那个荒诞哥特风的皮相,但实际的游戏体验却发生了不小的变化。
第一步就是要降难度
即便你此前没有玩过端游版本,想必也能从游戏名称(《Don't Starve》)中感受到它的核心挑战--生存。游戏中,玩家的种种行为归根到底都是为了活的更久,而游戏也给了它一个量化的指标--存活天数。
相应的,新家园继承了端游的三个核心指标:生命、饥饿、理智。其中生命很好理解,当血量被清空则意味着一局游戏的结束。会造成血量损失的原因有不少,被攻击、极端天气、变质食物等等。饥饿值也很直白,玩家的所有活动都会导致饥饿,一旦归零就会开始持续扣血。
至于理智则比较玄,玩家们也喜欢叫它san值或者脑残值。理智会在黄昏和夜晚时持续降低,和一些敌对生物接触时也会降低。理智值过低后,界面会变得虚幻摇晃,但最致命的是会产生影怪来攻击玩家。
此三者构成的三围属性,是游戏生存玩法最底层的机制。但要指出的是,三围属性会因为很多原因降低,而回复的手段却不太多。饥饿值在其中算是最容易回复的一类,主要依靠食物来补充。而生命和理智则只有少数物品可以回复,回复量也较小。
为保障三围健康,玩家需要探索地图、寻找食物、建设家园,这也是游戏最重要的玩法构成。在笔者看来,《饥荒》之所以能够让人心神沉溺,正是得益于核心机制和主要玩法的紧密协同。玩家始终处在遇到问题、解决问题的压力收放中。
就好比大部分新手都会在第一个夜晚,经历自己的死亡初体验,因为黑夜无光时会持续造成伤害。在吃过一次亏后,玩家在下一局中自然就知道要制作火炬之类的照明设备。进而开始主动学习制作界面的配方,并有目标地进行探索和收集。
不过随着游戏的进行,生存压迫会越来越大,死亡时的挫折也会随着增大。往往上一个问题还没有解决,就又出现了新的危机。玩家的主观情绪就像是弹簧,在各式压力下被不断压缩。直到摸索出正确的解决方法,得到阶段性的喘息,被压缩的情绪才会释放,转化成带来快乐和成就感的多巴胺。
事实上,如果仅考虑沙盒内体验,新家园的生存玩法就像是把端游版整盒端到了手机之中。地图、怪物、配方、甚至数值系统,都高度还原了端游体验。例如花瓣一个回一点血,无甲下猎犬咬一口扣20点血等等,老玩家一上手就能有明显的熟悉感。
但要指出的是,虽然手游的所有元素都和端游版本如出一辙,但在体验上二者却存在很大的差别。背后的主要原因,或许是制作组想要降低端游过高的上手门槛。
客观来说,《饥荒》对于新手玩家并不友好。游戏初期的生存压力相当大,加之游戏鼓励玩家自行摸索和成长,因此界面上的引导和提示也不多。这就要求玩家具备一定的自驱力和抗挫折能力。很多玩家在感受到成就感之前,就已经被接连的失败所劝退。
具体来说,端游中每经过一个季节就是一次玩家的过滤,其中尤以第一个冬季最为明显。由于冬季时地面植物停止生长,初期非常重要的浆果和花朵都成了用一个少一个的有限资源。而昼短夜长的时间变化,则意味着更少的探索收集时间,和更多的物资消耗。更遑论冬季还有低温机制,体温过低会快速掉血,萌新往往在不明所以中就快速暴毙。
因此想要安全过冬,保暖装备和暖石必不可少,而它们都需要先解锁二本科技(即造出炼金引擎),此过程中免不了要进行一系列收集、建造和战斗。因此,能够进入这一阶段的玩家,少说已经历过4、5次死亡重开,并且对基础机制已相当熟悉。
可这仍不是冬季最终的杀招,《饥荒》还设计了一个攻击性很强的BOSS“独眼巨鹿”。它会在冬季的末尾刷新在玩家周围,并对建筑物有着更高的仇恨值。看着它把辛苦建设的基地,像掰饼干一样轻松摧毁,玩家内心的挫败感可想而知。而基地被毁后的连续反应,也会让后续的生存举步维艰。
当然你也可以把它引到基地外进行战斗,但是面积不小的范围攻击、巨额的理智值掉落,要求玩家能够对怪物的攻击频率,和彼此间的相对位置有着较好的控制。但即便玩家掌握了“打二走一”的战斗节奏,也很容易在添柴保暖的慌乱操作中失误。
就像魂系游戏中总有劝玩家放弃的灰心哥,独眼巨鹿也是《饥荒》中的退堂鼓。设计者通过这样的方式向玩家表示,这是一款面向少数人的勇敢者游戏。
比起生存玩法,更像是模拟经营
将游戏做的这么折磨,《饥荒》难道不担心整个游戏血本无归吗?实际来看,这些设计对于端游版本的商业收入,影响或许并不大。
一是Steam等平台的用户本就具备一定的游戏基础,良好的社区氛围也让他们在入手前就对游戏难度有了心理预期。其次则是收入已在买断制的前置收费中落袋为安,出色的游戏性也保证了新玩家的持续流入。
但对于面向移动端玩家的新家园来说,用户大盘和收费模式的不同,令其不能再为玩家设置这么高的上手门槛。因此,在还原端游玩法的这个盒子之外,新家园又为其包覆一层降低游戏难度的附加设计。
可以看到,手游版本中最为重要的设计,就是这个在游戏名称中已经体现的家园系统。不同于端游中要在危机四伏的沙盒中建造基地。手游版本提供了一个绝对安全的家园区域。它联通了玩家的各个沙盒世界,玩家可以在沙盒冒险中的任何时刻任何地点(包括战斗中,但过程中不可被攻击)回到家园,且没有CD和次数的限制。
当然仅仅安全是不够的,家园还为玩家提供了集回复、生产、储存的全面辅助。玩家可以在状态不佳时回家园睡觉,消耗饥饿值来回复生命和理智。我们在前述中也提到了,此二者的回复难度较高,而饥饿则可以通过食物更简单的满足。
此外,家园还提供了一个大容量可升级的仓库,玩家在沙盒冒险时发现背包装满了后不必再做取舍,可以回城将物资都储存在仓库。值得一提的是,仓库中的时间是停滞的,像食物、花瓣、冰块等存在时效的物资,都可以在其中永久保存。
至于生产,沙盒模式中所有的生产设备都可以在家园中建设,例如烹饪锅、晾肉架等。同时玩家还可以将沙盒中的植物移植到家园中,实现从原料到成品到仓储的全套流程。当然为了避免家园资源过于丰富影响沙盒体验,家园内的动植物生长会因时间流速被大大放慢。
这样一个随身携带、没有后顾之忧的家园,让玩家在生存方面的难度直线下降。在沙盒里收集物资,回到家园进行生产和建设,《饥荒》的生存玩法在这个家园系统下,变成了一个模拟经营游戏。而一次建设终身解锁的科技建筑,也让玩家得以开局就有高等级防具和武器,沙盒体验直接从艰难求生变成了异世界殖民。
除此之外,模拟经营品类中的建筑等级、科技等级等设计也被融合了进来。联通各个沙盒的传送门就是主城,它的等级决定了区域内其他建筑的等级上限。同样的,升级它也能解锁更多的建筑和功能,而关乎背包容量、采集效率、道具耐久的科技等级也和主城等级挂钩。
甚至游戏还提供了类似MOD的沙盒自定义选项,玩家完全可以定义一个只有秋季,没有主动怪物的沙盒作为资源副本,如仓鼠般的将其搬空充实自己的家园。另外,就算玩家不幸在沙盒中死亡,其背包中的物品也会得到保留。
这意味着原本互不关联的独立沙盒之间,建立起了继承关系。每一次的失败都能从物质层面,让下一局变得更加轻松,局内进程也更快。
还是以冬季生存为例,即便这一次不敌独眼巨鹿,但已造出的冬帽、暖石等装备,可以让你在下一局中不被生存问题所拖累。而背包里的大量物资,则能让玩家直接跳过初期的原始积累,向更高的科技树,更好的装备出发。
只要不是像笔者这样的大冤种(新手池刚抽到的金色武器和一包物资,转头被夜间的角蛙雨给爆了个干净),游戏整体的难度曲线都会在这套家园系统下被大大放缓,整体体验也有了循序渐进的养成感。
当然,玩家仍可以选择不使用家园这一“作弊软件”,在沙盒内体验纯粹的生存玩法。但在以联机、合作、社交等为重点要素的手游中,很难不被其他玩家影响。因此在笔者看来,虽然手游版和端游版采用了相同的玩法甚至数值,但二者的实际体验已是大相径庭。
多人合作下的战斗冒险
某种程度来说,新家园虽然是正版授权改编,但它可能并不是端游老玩家想象中的平台移植。游戏想要获取和取悦的,其实是那些曾经浅层尝试,甚至没有玩过《饥荒》的非核心玩家们。毕竟游戏自始至终主打的就是“多人生存冒险”。
在这样的产品思路下,为了给更多泛玩家提供更友好的体验,降低难度是刚需。而除此之外,玩家间的合作与社交显然也是重头戏。
不同于端游版本的多角色自由选择,玩家在新家园中需要自创一个固定角色,并给予了“滥竽”笛手、 动物寓言家和药剂品鉴师三个弱化的职业方向。其中,笛手可吹奏笛子召唤动物助手收集物资,寓言家则可以清空周边怪物仇恨。至于药剂师则有恢复生命、理智、短暂夜视三种效果的药水可以使用。
需要指出的是,三个职业的特点并不是锁死的,选择寓言家的玩家,同样可以在游戏中制作药剂,而清空仇恨的能力也有排箫这样的装备可以平替。职业的差异和特殊,更多在于开局即可使用的时间点,游戏试图这样的时间优势鼓励玩家组队求生。除此之外,像狩猎场这样副本更是需要组队挑战。
而更明显的社交推动,则是角色的复活机制。游戏提供了一次免费复活,用来兜底新手暴死。在用掉这次机会后,玩家会有道具和救援两种方式进行复活。其中,复活道具的合作较为困难,更便捷的复活是向好友以及世界频道发起求助。其他玩家看到后可一键进入你的沙盒,用一半的三围值将你复活。这样的成本在有家园的情况下,几乎是人人都能轻松承担的。
从目前的体验来看,游戏中的互助氛围相当不错,虽然也有进来把资源搜刮一圈不救人的情况存在,但整体还是友善友爱的氛围。很多玩家在救完人后会索性一起打BOSS加好友,这应该也是项目组所希望看到的发展。
但结合着家园玩法,以及目前展现出的商业化内容,笔者有些担心游戏长线阶段可能会出现体验偏差的情况。
以端游版的经验来看,游戏乐趣度和玩家兴趣度最高的阶段,其实就是游戏的第一个四季。不断涌现的新机制新挑战,也带来了持续的新鲜感和紧迫感。它也是区分玩家是新手还是老鸟的分水岭。而当游戏阶段进入中后期,玩家的生存不再成为问题后,目标感和乐趣度就会开始下滑。
为此,端游版设计了地下世界,用更多的资源和奖励提供挑战目标,而地下永夜的环境机制和更强大的怪物则提供生存压力。通过这样的方式,再度将玩家拉回到游戏初期的紧迫感中。
但要指出,该阶段的体验也不可避免的从生存向冒险开始转变。在成熟的基地中筹备物资计划行程,拉上好友挑战地下世界获取更高回报,算好时间回到基地再次筹备。这是不是很眼熟,手游版目前的游戏体验就相当类似,且因为家园的安全稳固,冒险观感要更强于生存观感。
这意味着游戏后续可能要持续推出更高难度的挑战,才能满足玩家的成长需求。而从它的商业化内容来看,更高难度的挑战或许更多集中在战斗层面。目前,玩家可以从卡池中抽到高品质的武器。同时,这些武器同样具备养成环节,重复获取可为其升星,强化武器自带的技能效果。
从实际效果来看,紫色武器的伤害在沙盒中已经有些溢出了。在端游版中只能逃跑的多猎犬围攻,持有紫色品质的触手鞭释放2次技能基本就能解决。可以预见,随着玩家武器练度的不断提升,战斗环节的难度也在不断降低,生存难度也同步减弱。
为了让这些武器有用武之地,让玩家有动力持续付费,更强大、需要更多玩家协同合作的BOSS就有了愈发强烈的设计需要。届时,生存无压力、上线打BOSS的模式,或许更像是饥荒画风下的怪猎。另外,像交易行、排行榜、公会等系统的出现,也有了一股MMORPG的味道。
整体来看,《饥荒:新家园》可能不会是一款粉丝向的改编游戏,它的目标或许是成为一款受众更广、营收更强的大众产品。新玩家可以在其中得到更偏网游的生存玩法体验,而老玩家也可以在沙盒中重温端游记忆。这或许也是未来端转手游戏的一种新思路。